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あ行 R空間☆ブロック崩し アルカノイド か行 ギャルズブロック崩し 激壊★ブロック崩し た行 DX★ブロック崩し ま行 326ブロック崩せ!
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ゲッツー崩し [─ 乱] 週刊パワスポを買い、記事を読む
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登録日:2022/10/29 Sat 21 36 20 更新日:2023/09/29 Fri 13 54 06NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Flash どうも息子がお世話になってます アタリ アルカノイド アレイウェイ ゲーム タイトー ビデオゲーム ブロック崩し 大山のぶ代 紳士的な項目 脱衣 ブロック崩しとは、ビデオゲームの一種である。 【概要】 地形に当たると跳ね返るボールを操作し、並べられているブロックを消していく。 シンプルでわかりやすいルールや短時間で遊べるお手軽さが受け、誕生以来世界中で親しまれているゲームの1つ。 現代でもスマートフォン等でアプリが多数配信されており、目にしたことがある人は多いだろう。 ブロック崩しは1976年にアタリが発売した「ブレイクアウト」が起源とされている。 ブレイクアウトには「壁破りの脱獄」という意味があり、囚人がテニスの壁打ちを装って壁を破壊する様がモチーフになっているが、壊しても新しい壁=次のステージが続々と出てくるので結局脱獄は出来ずじまいというオチである。 日本でのブロック崩しはタイトーが海外メーカーとライセンス契約して発売したものが最初とされており、本作に使われたテーブル型筐体はかの有名なインベーダーゲームが爆発的にヒットする要因になった。 【基本的なルール】 画面上部にブロックが配置されており、画面下部のパドル(バー)でボールを弾いてブロックを破壊していく。 ボールの軌道は基本的に変わらないが、パドルの端で弾くことによって軌道を変えることが可能。 弾くのに失敗してボールを落としてしまうと1ミスとなり、残機が全てなくなるとゲームオーバー。 複数回ぶつけないと壊れない硬いブロック、壊せない障害物的なブロック、周囲のブロックも破壊する爆弾ブロック、時間経過でブロックが画面下に下がってくる…等々、時代が進むごとに様々なギミックが追加されていった。 【アイテム】 近年の作品ではタイトーの「アルカノイド」などプレイヤーを補助するアイテムが実装されている作品もあり、その一部を紹介する。 ワイド 一定時間パドルの幅が広くなる。 ショート 一定時間パドルの幅が狭くなる。 ボールの軌道を変えやすくなる場合もあるが、 クリア前提のタイムアタック勢でもない限り「ブロックを崩しやすくなる」メリットよりも、 「ボールを捉えそこねてミスしやすくなりかねない」デメリットのほうが大きいので、基本的にはマイナスアイテムである。 ショット ブロックを壊すショットをパドルから一定回数撃てるようになる。 ショットは直線的に飛ぶので狙ったブロックを容易に破壊できる。 ガード 一定時間、或いは一定回数ボールの落下を防ぐ壁が出現する。 なお、同じアイテムの効果が重複する場合はある(ワイドを2個取るとさらに幅が広くなるなど)が、異なるアイテムの効果は両立しない場合が多く、新しいアイテムを取ると前のアイテムの効果は消える。 なので、ショートを取ってしまった場合に違うアイテムを取ることで効果を打ち消すといったテクニックもある。 【余談】 このように、本作はシンプルな内容且つルールが確立されているゲームなので、 本来であればクソゲーにはなり得ないジャンルなのだが、難易度調整を誤ったせいで超理不尽なゲームになるというパターンが稀にある。 シンプルゆえにプレイヤーが介入できる余地が少なく、誤魔化しが効きにくいのも極端な振れ幅を手伝っているのだ。 代表的なブロック崩しのクソゲーでは2010年発売の覇王鬼帝こと「ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!!」、2018年発売のレベルを上げてボールで殴ればいいこと「GEM CRASH」がクソゲーオブザイヤーの大賞や次点に名を残している。 ドラえもんの声優で知られる大山のぶ代氏は「アルカノイド」の熱心なプレイヤーであり、 自身が購入した筐体を別荘に設置していた(2014年に高田馬場のゲーセンに引き取られている)ほか、ベストスコア約120万点という凄まじい記録を叩き出した等のエピソードで知られている。 追記・修正はブロックを全て破壊してからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- …とまあ、一般的な辞典であればこのような解説で終わることだろうが、ここはアニヲタWikiなのでやはりこれに触れないわけにはいくまい。 そんなわけで紳士諸君、ここから先は背後に誰もいないことを確認した上で読んでくれたまえ。 【脱衣ブロック崩し】 2000年代前半ごろから流行り始めたブロック崩しの亜種。 基本的なルールは通常のブロック崩しと変わらないが、大きな違いはその名が示す通り崩すのがただのブロックではなく女性の衣服という点である。 脱衣ブロック崩しのアプリは何種類かあるが、爆裂健氏が制作したJavaアプレットの「爆裂ブロック崩し」が有名であろう。 内容は服→下着→全裸といったオーソドックスなものから、水着姿なので1ステージで終わり…と思わせておいて前貼りが貼られた2ステージ目があるもの、全裸にした上でぶっかけ差分があるもの…等々、脱がし方は制作者の嗜好・性癖によって千差万別である。 クリアすることでご褒美画像が閲覧できるシステムになっている場合も多い。 【難易度について】 このゲームは「脱がすこと」が主目的なのでブロックを全て破壊する必要はない場合が多く、8~9割程度破壊すれば次のステージへ進める。 ならば簡単なのかと言えば決してそんなことはなく、ものによっては上述の覇王鬼帝を遥かに凌ぐ極悪難易度の場合も。 その原因は主にブロック周りの仕様にある。 量 通常のブロック崩しは短時間で遊べるお手軽さが売りなので、ブロックは多くても1ステージにつき50~100個程度。 対するこちらは衣服の形状にもよるが、1ステージだけでブロックが1000個を超えることもザラ。 8~9割壊せばいいとは書いたが、1000個の場合で言うなら800~900個壊す必要があり、いかに凄まじい物量かが伝わるだろう。 一応救済措置としてか、パドルの中心でボールを弾くことでボールがブロックを貫通して飛ぶようになる「爆裂貫通弾」が実装されている作品も多い。 特に、一定時間ボールを操作できるアイテム「コントロール」と組み合わせた時の破壊力は圧巻。 配置 ブロック崩しのブロックは煉瓦型や格子状など、並び方にバリエーションはいくつかあるが、画面の上半分に配置されている点は共通している。 しかし、本作の場合はキャラのポーズや衣服の種類が多種多様なため、この法則に当てはまらない。 靴やストッキングといった下半身系だとパドルのすぐ上にブロックが配置されているケースが少なくないほか、 寝ポーズや座りポーズだったりするとパドルの周囲にほぼ隙間なくブロックが密集しているという悪夢のような光景も。 このような配置だと爆裂貫通弾をうまく使わない限り到底クリアは不可能。 不可視 本作は「爆裂ブロック崩し」のオプション等一部を除き、基本的にブロックが見えない。 そのため、どの衣装を最初に破壊すればいいのか分かりづらい場合がある。 「とりあえず上着か?」と思い適当にボールを打ったら、実は靴部分にブロックがあり即弾かれて1ミス、といった事態も。 1度ミスすればある程度配置の見当はつくものの、上述した隙間のない配置だったりすると悲惨なことに… 量の要素にもつながる部分があるが、この仕様上「どの部分をあと何個壊せばいいのか」が分からなくなるのも難点。 ただのブロック崩しならば見向きもしなかったかもしれない、 あるいはこんなんクリアできるかと通常なら放り投げる難易度のものですら、 どうしてか多大なフラストレーションを抱えつつもかじりついた思い出はないだろうか? こんな物が成立してしまうのも、エロ大国日本ならではと言えるだろう。 追記・修正は女の子を全裸に剥いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] お世話になりましたよ… -- 名無しさん (2022-10-29 21 40 09) ぶろっくでポンとかやってたなあ -- 名無しさん (2022-10-29 22 49 28) 頭も下もイライラしながらやってたわ…w -- 名無しさん (2022-10-29 22 53 34) 貫通弾やマウスコントロールで短時間で崩したりできて捗ったわエロ的な方向で -- 名無しさん (2022-10-29 23 58 52) 大山のぶ代はアルカノイドがうまい -- 名無しさん (2022-10-30 00 40 44) 脱衣はブロックの場所わからなくてイライラした -- 名無しさん (2022-10-30 03 44 50) ドラえもんチャンネルで遊べたやつ好き -- 名無しさん (2022-10-30 11 33 00) 覇王鬼帝という鬼畜ブロック崩し -- 名無しさん (2022-10-30 12 25 30) Javaの脱衣のはソースコード出して画像のURL検索すればゲームしなくとも引っ剥がした後のイラスト見られる裏技があってね -- 名無しさん (2022-10-30 12 26 28) Flashを使ってるのも多かったけど今はできなくなっちゃったのが惜しい -- 名無しさん (2022-10-30 18 40 28) プログラミング初心者の習作として作られることも多い(簡単なルール、簡単な記述で当たり判定の取り方を学べる) -- 名無しさん (2022-10-30 19 06 24) アルカノイドの項目かと思った。 -- 名無しさん (2022-10-30 20 07 59) 脱衣系は家庭用になりにくいのよな。ダンシングアイとか超嵌ったぜ -- 名無しさん (2022-10-30 20 43 37) ゲームセンターあらしでは「テレビゲームの古典中の古典、テレビゲームの基礎中の基礎!」と呼ばれた -- 名無しさん (2022-10-30 21 01 42) アルカノイド とってもだいすき 大山のぶ代 -- 名無しさん (2022-11-01 15 42 59) この手のゲームについて語るなら、「パドルコントローラー」のことも避けては通れないのではという気はする。まあ、マウスとかレバー操作もものによってはあるわけだけど。 -- 名無しさん (2022-11-04 22 57 33) このジャンルのファーストコンタクトがSFC版のアルカノイドだから、どうしてもモアイのイメージが付きまとう。 -- 名無しさん (2023-03-17 16 34 55) 名前 コメント
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都崩し 妖怪達が人間の都を滅ぼし、そこに妖怪の都作る行為。古き時代から百鬼夜行を率いて都崩しを行う者がいる。
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崩し 主人公チーム 草薙京(未作成) 二階堂紅丸(未作成) 大門五郎(未作成) 95草薙京(未作成) 餓狼伝説チーム テリー・ボガード(未作成) アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ(未作成) (裏)テリー・ボガード(未作成) (裏)アンディ・ボガード(未作成) (裏)ジョー・ヒガシ(未作成) 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) ユリ・サカザキ(未作成) (裏)リョウ・サカザキ(未作成) (裏)ロバート・ガルシア(未作成) (裏)ユリ・サカザキ(未作成) 怒チーム レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) 覚醒レオナ(未作成) サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ(未作成) 椎拳崇(未作成) 鎮元斎(未作成) 女性格闘家チーム 神楽ちづる(未作成) 不知火舞(未作成) キング(未作成) (裏)不知火舞(未作成) (裏)キング(未作成) キムチーム キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) オロチチーム 七枷社(未作成) シェルミー(未作成) クリス(未作成) 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー(未作成) 炎のさだめのクリス(未作成) 97スペシャルチーム 山崎竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン(未作成) (裏)山崎竜二(未作成) (裏)ブルー・マリー(未作成) (裏)ビリー・カーン(未作成) 八神チーム 八神庵(未作成) マチュア(未作成) バイス(未作成) 暴走庵(未作成) 親父チーム ハイデルン(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) 草薙柴舟(未作成) アメスポチーム ヘヴィ・D!(未作成) ラッキー・グローバー(未作成) ブライアン・バトラー(未作成) EDITキャラ 如月影二(未作成) 藤堂香澄(未作成) 矢吹真吾(未作成) KOFボス ゲーニッツ(未作成) ルガール・バーンシュタイン(未作成) オロチ(未作成) オメガ・ルガール(未作成) 96ボスチーム ギース・ハワード(未作成) ヴォルフガング・クラウザー(未作成) Mr.BIG(未作成) (裏)ギース・ハワード(未作成)
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『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』以降、通常投げの代わりに採用されたシステム。 中下段や投げ等でガードを揺さぶる「ガード崩し」と語彙は似ているが、別物である(というかその一環としてこれを使う)。 「前方(突き飛ばし)」と「後方(引っ張り)」の二種類が存在し、「前方」は相手を突き飛ばし、「後方」は引っ張って背中を向けさせ、 相手を一時的に無防備にし、そこからは様々な追撃が入る。 無防備時間は「引っ張り」の方が長く、『斬サム』や『天サム』では即死連続技のバーゲンセールを産む温床となった感は否めない。 それを憂慮してか、『零』及び『零SP』では「崩し斬り」と言う専用の追撃技が登場し、 基本的に他の追撃は決まらなくなってしまった。 ぶっちゃけた話、それならいっそ通常投げに戻せよという気もしてくる。 但し『零』では防御崩し時に崩し斬りを出さなかった場合、一瞬だけ有利フレームが取れる為、 画面端限定で連続技が決められるキャラ(覇王丸、羅刹丸、慶寅など)もいる。 特に花諷院骸羅はどの場面でも引っ張りからコマ投げの円心殺=4~5割ダメが確定していた為通常投げに戻されると(ry また、零では崩し斬りのダメージが剣気に左右される為、MAX状態では3割ほども体力を奪えるなど、 投げスカリ硬直が全キャラ画一的に長い代わりの大ダメージという方策でバランスを採っていたのかもしれない。 あととてつもなくでかいキャラを違和感無く投げる為の苦肉の策ともいえる。 『零SP』ではダメージは剣気に左右されず一定、全体的にリーチの長い、近距離で戦うことの比較的少ないキャラを除き隙が減少し、 引っ張りも突き飛ばしも崩し斬りに派生しない限り硬直差が五分となった。 ただし、この防御崩しは武器拾い動作でキャンセル可能という一種の裏技があり、成功した場合通常の大斬りが入る。 無論ダメージも通常のものであるため、崩し斬りに比べ非常に威力が高い。端などで距離が離れてさえいなければ連続技も可能。 状況がかなり限定されるが操作自体は簡単、特にリスクもないので覚えておいて損はないテクニックである。 ちなみにこのテクニックは天サムや零サムでも可能。 『天下一剣客伝』では「防御崩し」と「崩し斬り」が一体化した「掴み動作」という技になった。 ぶっちゃけた話、全キャラほぼ動作が同じの通常投げである。 …ポリサム時代や初代の素手投げ(武器破壊がほぼ隠しのため実戦で見る事はまず無い)のようだ。 MUGENではアリ氏製作の斬紅郎やIRONHEAD氏製作のタムタムなどに搭載されている。 J・J氏とSC氏の斬紅郎AIは、防御崩しの後に大抵十四連斬を決めてくる為、掴まれた時点で相手の怒りMAXが確定したと思っていいかもしれない。 また以下のように、固有技として同種の技を持っているキャラクターもいる。 八神庵の「屑風」 ギース・ハワードの「裏雲隠し」(当て身投げとして持っている場合も) ヴォルフガング・クラウザーの「デンジャラススルー」 堕瓏の「推手・魔脚歩」「推手・乱採鬼」 鼎二尉の通常投げ 天野美汐の通常投げ 魂魄妖夢の「折伏無間」 ところで、タムタム(IRONHEAD氏作)の防御崩し・前方には決めた後追撃をしないと相手が硬直し、行動不能になってしまうというバグ(?)が存在する。 相手がニュートラルポーズに戻っているのにパグナ・パグナによる追撃が成功するのはそのせい。 + 原因と直し方 [State 702, 4] type = SelfState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 0 tamtam.CNS内の[Statedef 702]にある、上記の記述が原因。 三行目から順に、「食らい動作が終了した時」「ニュートラルポーズに戻り」「 行動不能となる 」。 ……という意味。 重要なのはもちろん最後の「ctrl = 0」であり、これを「ctrl = 1」とすれば直すことが出来る。 ただ、その場合ほとんどの追撃が決まらなくなるが…… + 一部の例外、関係有るような無いような話 ただし、一部のキャラ(と言うかAI)はこの状態でも行動する事が出来たりする。 例えば、相手を天高く打ち上げ、しばらく経って落ちてきたところに追撃を決めたいと言う場合。 打ち上げ技の直後にAIが勝手に動き出してしまい、相手の落下に上手く合わせられないという事も多い。 それを防ぐため、自ら敢えて行動不能になり、AIの行動を抑制する、という方法がある。 そして、追撃用の技には『ニュートラル状態で、なおかつ行動不能時に使用できる』という記述を加える。 そうする事によって、安定した追撃を行う事が出来る。 この『ニュートラル状態+行動不能』というのが、丁度タムタムの防御崩しを食らったのと同じ状態のため、 『ctrl = 0』でも行動する事が可能になる、というわけだ。 ただこの手法はフライングの原因になるので、AI用のステートを別に作成した方が無難。 シングル戦なら特に気にはならないが、タッグだと思わぬ事態を招く事もある。 参考動画 ……可哀想な漢だ。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/191.html
注意事項 ・
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/157.html
ブロック崩し(rblock) ../ ソフトウェア名 ブロック崩し 現Version ? 作者(敬称略) tamaki 配布元 転載中 転載所 ソフトウェア形態 ? ソース 非公開 紹介 ブロック崩しゲーム。どことなくBASIC感がするのが最大の特徴。 ミスの際ハイスコアならその場で途中終了となる。そうでなければ三回ミスでゲームオーバー。 ブロックはランダムで配置されるが、同位置にゴーストブロックが配置される場合もある。 クリアすると正六面体にボールの当たるムービーが流れるらしい。 (スクリーンショット情報) 全:Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a
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土砂崩し(どしゃくずし)
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ガード崩し ガード崩しの基本 移動狩り相手が体力を削られることを怖がり、射撃を読んでグレイズしたところに打撃を重ねる行動を移動狩りと言います。主に連続ガード構成が作れていない連係において「射撃をガードさせたら割れる」状態や「続く射撃をガードしてしまうと固めがループし端から抜けれなくなる」状態で「ガードキャンセル後のガード不能フレーム」を利用し、あえて打撃技を重ねて行います。 増長ガード行動をとり続ける相手に対し、前歩きなどで再び画面端に押し込みプレッシャーをかけるなど、相手が攻撃行動をしないのをいいことに、完全に無防備な状態になって自分の状況を有利に持っていくことを増長と言います。 基本的には相手を驚かし、ガードを誘うことでより投げや強い削り連係を押し付けていくことが増長を行う目的と言えるでしょう。ただし、多段ヒット技などをガードさせてしまうと、ガードしている時間の長さやモーションなどから結界ガードのタイミングを取られやすく、なおかつ大きく距離が離れてしまうので、発生が早く硬直も短い4Aなどで行いましょう。 上記それぞれの選択肢は、どれかひとつに偏ってしまうと簡単に対策されてしまい、ガード崩しが失敗してしまいます。そのため相手の体力やスペカゲージやスレイブ状態であるなら憑依ゲージ、残り時間などを確認し、状況に応じて使い分けることが非常に大切です。 ガード崩し上級編 ここでは基本となるガード崩しから発展した行動・択などを解説します。 上記の行動より難度が高いとされる、固めに織り交ぜることでより強力となる行動を紹介します。 めくりガード行動中の相手に対し、頭上か足元を通り過ぎすばやく振り向きながら、または自身の背中側にも攻撃判定のある技を用いて、相手のガード方向を逆にすることをいいます。このゲームでは壁バン属性の攻撃でスタンを取らずにコンボを〆ると相手が壁から少し離れた場所で復帰するので、起き攻めとして表裏を迫ると効果的にガードを崩せます。ただし、多くの場合表裏失敗から固めることはできないので、この後の状況に移動狩りや増長は通しづらいことにご注意ください。 また憑依華では結界展開というめくり防止システムが存在するため、壁バンした位置が中央軸に近いとこれだけでめくりをファジーガードすることが可能です。 めくり防止システムでもうひとつ重要なのがスタンさせずに壁バンさせた場合、多少ですが方向キーを4か6に入力しているだけで自動ガードになるシステムも存在します。 以上の理由から憑依華では起き攻めのめくりはやりづらくなっていますが、それを掻い潜るめくり連携も存在するのでぜひ研究してみてほしい。 削り射撃技をガードさせると、わずかですが相手の体力を削れます。ダメージは微々たる物ですが、お互いの体力が切迫している状況で時間切れ間際にこの行動をとることで、時間切れによるHP有利で勝利を狙うこともできます。 またマスター状態の相手に射撃をガードさせることで白ゲージを稼ぐことができ、相手のスレイブを引きずり出しやすくなります。相手のスレイブに対して自キャラが有利を取れる場合などに積極的に狙いたい選択肢。 結界漏らしバリアガードは早く行えば早く行うほど実質的な硬直時間が減る使用の為、固め中などに「ここで相手が攻撃してくるだろう」という先読みで結界ガードを行うことがあります。その為、あえて攻撃のタイミングを遅らせることで相手にバックダッシュを暴発させることを結界漏らしといいます。 投げ釣り(グラップ潰し またはグラ潰し)投げると見せかけて相手の6Aを誘い、自分はその6Aに勝てる選択肢を取ることでガードを崩すテクニック。主に相手の白ゲージが多い時や、相手を精神的に追い詰めたい時に有効。 暴れ潰しわざと連携に穴を作ることで相手の暴れを誘い、自分は暴れに勝てる選択肢を取ることでガードを崩すテクニック。一生暴れを擦る人に効果的。主に近Aを遅らせて刻んだりして暴れを誘ったり、人によっては棒立ちで暴れを誘う人もいる。憑依華では投げ釣りも暴れ潰しに含まれる。 ガードクラッシュ憑依華では相手がスレイブの時のみガードクラッシュが狙えます。スレイブ状態の相手にコンボを入れたとき、相手の残り憑依ゲージを見て残り少ない状況であればガードクラッシュが狙えます。またこのタイミングでガードクラッシュ狙いと見せかけて移動狩りを狙うのも大変効果的です。